
Per sensibilizzare i giovanissimi sulle tematiche ambientali e sulla raccolta differenziata dei rifiuti, settori nei quali la Città di Mercato S.Severino consegue eccellenti risultati dal 2001, scende in campo anche il “L.E.A.”, Laboratorio di Educazione Ambientale del Comune, diretto dal professore Giuseppe Rescigno. E lo fa con un metodo alternativo, gioioso. Con un gioco, appunto, che verrà organizzato in piazza Ettore Imperio, di fronte al Palazzo Vanvitelliano, giovedì 20 maggio. “I giochi che proporrà il professore Rescigno – dice Assunta Alfano, Assessore Comunale alla Pubblica Istruzione – “ben s’inseriscono nelle attività in materia di politica ambientale portate avanti fin dai primi anni delle Amministrazioni Comunali
guidate dal Sindaco Romano. Mi riferisco agli ottimi risultati conseguiti dalla raccolta differenziata dei rifiuti, al Piano energetico comunale, alle oasi verdi realizzate in via Falcone (Parco del Boschetto) e a Spiano (Parco di Diecimari). Tutti risultati che hanno portato il nostro Comune ad essere all’avanguardia e che hanno fatto guadagnare a Romano prima la nomina di Assessore Provinciale all’Ambiente e, in questi giorni, Assessore Regionale nello stesso settore”. “Recentemente – spiega il professore Rescigno – “per sensibilizzare gli scolari delle scuole elementari e medie del Comune circa la differenziazione dei rifiuti sono stati realizzati, su progetto del LEA, i cosiddetti giochi di Johnny Sacchetto (Trovasacco ed Ecogiro). Trovasacco consiste in un mazzo di carte i cui semi riprendono categorie di rifiuti, ciascuna delle quali corrispondente ad un punteggio. Vince il singolo giocatore o la squadra che totalizza il maggior punteggio. I mazzi di carte sono stati distribuiti a numerose classi dei plessi scolastici del comune. L’Ecogiro si ispira al classico gioco dell’oca. Organizzato in forma spettacolare, il gioco verrà allestito il giorno 20 maggio in piazza E. Imperio, dove si fronteggeranno due squadre delle scuole elementari di Mercato S. Severino”. Il materiale ludico dell’Ecogiro comprende delle tessere su cui sono disegnati alcune categorie di rifiuti da differenziare, due dadi, alcuni segnaposti e il Codice Segreto. I semi, riprodotti su carte, indicano 45 categorie di rifiuti,4 jolly e 9 tra contenitori e siti in cui i rifiuti vanno conferiti (il sacco azzurro, il sacco nero, il sacco celeste, il Centro per l’Ambiente ecc.). Ciascuna carta, oltre al tipo di rifiuto, riporta ai quattro angoli un numero da 1 a 4 corrispondente alla difficoltà nell’individuare il contenitore o il sito di conferimento. Per esempio, col numero uno sono contrassegnate le carte in cui sono illustrati i residui di frutta, i giornali, le bottiglie di plastica ecc., cioè le categorie di facile collocazione; coi numeri due, tre e quattro altre categorie di rifiuti con un coefficiente di difficoltà crescente in ordine al conferimento. Al gioco possono partecipare fino a 4 o 5 concorrenti (o gruppi). Ciascuno dispone di un segnaposto che individua la posizione raggiunta nell’Ecogiro. Sorteggiato il primo gruppo, il gioco ha inizio col lancio dei dadi. La somma dei numeri corrisponde alle caselle (carte) da attraversare prima di depositare il segnaposto. Se durante il gioco il segnaposto cade su una delle 45 categorie di rifiuti, il concorrente deve indicare il colore del sacco o il sito di conferimento di quel rifiuto. Se la risposta è esatta, al concorrente è consentito di avanzare di un numero di postazioni pari a quello riportato negli angoli della carta. L’esattezza della risposta è confermata da un arbitro (per esempio, la maestra, se il gioco si svolge a scuola) o semplicemente controllando il Codice Segreto (un elenco delle carte con le risposte esatte). Il gioco prevede dei premi e delle penalità. Capitare col segnaposto nella casella di uno dei quattro Jolly, indovinando dove depositare il rifiuto segnato sugli angoli della carta, dà diritto al concorrente di avanzare di un numero doppio di caselle rispetto a quello consentito. Le penalità previste sono indicate sulle carte e sono del tipo “Ritorna alla casella 4”; “Resta fermo per un giro”; “Ritorna alla casella 12”; “Ritorna al punto di partenza”; ecc. Il giro si intende concluso quando il segnaposto approda esattamente nell’ultima casella (la 58). Nel caso si sfori, occorre tornare indietro contando a ritroso le caselle. Vince la squadra che per prima avrà completato l’intero percorso, alla quale sarà consegnato un trofeo.
Articolo tratto dal sito ufficiale del Comune di Mercato S.Severino.
http://www.comune.mercato-san-severino.sa.it
